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“El juego del calamar” o “Squid game” en inglés, es una exitosa serie coreana de Netflix. He visto la serie completa y tengo que decir que es magnífica. En la misma se visualizan los aspectos más oscuros derivados de la codicia humana. Critica crudamente una sociedad donde el único valor es poseer dinero. Al inicio del juego, los participants no tienen claro que  perder el juego lleva consigo el ser matado. Después de la angustia que genera en los participantes la resolución del primer juego,  estos reclaman la posibilidad de poner a votación el poderse retirar, y gana esta opción por un solo voto. Pasados unos dias, y a pesar del riesgo vital que implica jugar, regresan prácticamente la totalidad de jugadores, a excepción de unos pocos que se retiran. Y lo hacen porque sino continúan el juego pierden el dinero. Dinero que está directamente relacionado con los muertos. Cada víctima es valorada y con su muerte se incrementa el premio final. Así hasta que solamente un concursante queda vivo. Son 456 concursantes y cada vez que muere uno la cifra es de 100.000 wones que caen dentro de una gran bola central omnipresente, que se va llenando paulatinamente de dinero. Es decir, que el ganador conseguirá una suma de 45.600.000 wones (más o menos 30 millones de euros) correspondientes a la suma total de los concursantes muertos.

El argumento es una partida letal en la que participan unas personas que han sido seleccionadas porque tienen deudas económicas muy importantes. Tiene como base 6 juegos infantiles:

  1. “Luz roja, luz verde”: el equivalente al “al escondite inglés”, donde el que se mueve es eliminado.
  2. “El panal” donde hay que recortar una figura que esta dibujada en una galleta de azúcar, pero no se puede romper, pues te matan.
  3. “El juego de tirar de la soga” hay que estirar la cuerda desde cada un extremo y conseguir que el otro equipo caiga y se estrelle contra el suelo. Es el primer juego donde se empieza a tener que elegir con quien participar y eliminar a los que se considera débiles.
  4. “Las canicas” quizás el juego más sádico. Hay que ganar al que se ha elegido como compañero. Y ganarle implica que se le condena a muerte, porque al perder será matado. Es donde se reflejan los peores aspectos de la Se intenta ganar, salvar la vida a cualquier precio y eso incluye trampas. El resultado de “todo vale” es condenar a muerte al amigo.
  5. “El puente de cristal” dode la lucha por sobrevivir implica no tener miramientos. Se le empuja y se tira del puente o se provoca que pise el cristal que se rompe. La crueldad es tan extrema que al final solo sobreviven 3 jugadores.
  6. “El juego del calamar” Este juego, que es el último, lo juegan los dos personajes supervivientes a la masacre previa. Consiste en el enfrentamiento de dos jugadores dentro de las formas de un círculo, triángulo y cuadrado que dan la forma del calamar. Es donde se plantea el conflicto personal de los supervivientes. Los recuerdos de cómo jugaban ese juego cuando eran pequeños. Los jugadores se enfrentan a recuerdos inocentes de su infancia con una realidad horrible en la que están inmersos. Se reviven los recuerdos de la infancia comparándolos con la brutal realidad a la que se enfrentan los supervivientes. Y se deja entrever algún sentimiento de compasión hacia el otro. Aunque al final solo hay un vencedor.

La base de la serie es jugar a juegos infantiles tradicionales. Pero, estos juegos son jugados estrictamente en lo real. Se olvidan los aspectos simbólicos de estos  juegos infantiles. Al borrar los aspectos simbólicos de estos juegos, convierte al otro jugador en un objeto, al que se puede agredir gravemente o matar, sin ningún sentimiento de culpa. Es decir, se pierde totalmente la empatía. Al no existir ningún tipo de empatía, las acciones violentas y de maltrato muy grave hacia el otro no generan, como decíamos,  ningún sentimiento de culpa, porque el otro pierde su humanidad y se transforma en un objeto.  Si el otro es un objeto, como a tal se puede maltratar o matar sin que genere en el agresor ninguna culpa, justamente porque se trata de un objeto, no se le ve como a una persona. La visualización de esta serie puede fácilmente producir un aprendizaje de conductas violentas en niños y niñas. El tipo de conducta que aprenden es desde la perspectiva de la empatía negativa. La empatía negativa es la que permite ponerse en el lugar del otro, saber que necesita pero usarlo en beneficio propio y en contra del otro, con una clara incapacidad para sentir culpa o responsabilidad por los actos que hace. Para ejemplarizar el que implica no tener empatía o tener empatía negativa, hare referencia al experimento de Bandura llamado: “el juego del muñeco bobo”. Este experimento consiste en poner a unos niños y niñas una secuencia en la que un muñeco que es golpeado ferozmente y que no hay ningún tipo de consecuencia por golpearlo. Bandura sugiere que los niños y niñas que están visualizando conductas violentas, sin consecuencias por los actos realizados, pueden aprender estas conductas violentas, obviando totalmente la empatía hacia el otro que es maltratado.

Aunque Netflix informa que es una serie para mayores de 16 años, la verdad es que la están viendo niños y niñas muy pequeños.  No solamente porque vean la serie, sino, y lo que es más preocupante es que, a pesar de que los padres no se la dejen ver, la ven por TikTok o por las otras redes sociales. Prueba de ello es que en las escuelas se ha detectado un incremento muy preocupante de violencia en los juegos infantiles tradicionales. En la infancia la agresividad es una  conducta relacionada con la etapa evolutiva. Hay que diferenciarla de las conductas violentas que están ligadas a hacer daño a otro, con la crueldad.  La agresividad en la infancia se organiza de manera simbólica, como una forma de entender el mundo que les rodea y organizarse delante de situaciones de frustración. En este aspecto, el juego simbólico, juega una baza muy importante para la estructuración de los aspectos psicoemocionales, afectivos, sociales y sexuales en la infancia.

El juego simbólico va a permitir a los niños y niñas organizar y diferencian  lo real de lo imaginario. Mediante el juego simbólico van a poder elaborara situaciones de la vida real. Esta actividad les va a permitir desarrollar tanto su: función reflexiva, la inteligencia emocional, empatía, desarrollo cognitivo y del lenguaje. La función reflexiva es una forma de actividad mental imaginativa, que nos permite percibir e interpretar, tanto nuestro propio comportamiento como el comportamiento de otros, en términos de estados mentales, deseos, creencias, necesidades, sentimiento etc… La inteligencia emocional es la capacidad para reconocer los sentimientos propios y ajenos, y la habilidad para manejarlos. La empatía es la capacidad cognitiva de percibir en un contexto común lo que otro individuo puede sentir y también es un sentimiento de participación afectiva de una persona en la realidad que afecta a otra.

¿Qué sucede cuando se pierde el aspecto simbólico del juego?  Como hemos comentado, la adaptación del ser humano al medio es el resultado de un aprendizaje social.  El aprendizaje social tiene como base las neuronas espejo. Las neuronas espejo  siguieren que la conducta de una persona es el reflejo de la conducta de otra, especialmente la del cuidador principal. Este tipo de neuronas ejercen una función muy importante en la imitación de las conductas y en el desarrollo de las capacidades cognitivas ligadas al desarrollo de la vida social, especialmente: la empatía y el juicio moral.

“El juego del calamar” es una serie muy ilustrativa, de la sociedad en la que vivimos,  de la falta total de: valores, de empatía y de la capacidad altruista de ayudar a otro. Pero no es una serie infantil, a pesar de que todo gira, como ya hemos dicho,  alrededor de pruebas directamente relacionadascon los juegos infantiles. Netflix advierte claramente que es para mayores de 16 años, por lo que sorprende la falta de cuidado de los padres para evitar que hijos menores sin supervisión la vean. Especialmente por lo explicito de la violencia y crueldad en la resolución de las pruebas. Aunque los padres prohíban verla y controlen las redes sociales, no pueden controlar los comentarios ni la información que le trasmitan sus compañeros que si tienen acceso tanto a la serie como a las redes sociales. Por lo que de una manera u otra esta información llega a los hijos e hijas sin filtro parental. Por este motivo, es muy importante que los padres, en estos casos,  tomen el rol educativo y responsable de hablar con los hijos y comentar, en función de cada etapa evolutiva del menor, los aspectos de violencia y crueldad inherente en el ser humano, desde la perspectiva de parentalidad positiva y en la línea de ayudar a los hijos a desarrollar conductas de empatía.

Dra. Carme Tello i Casany

Psicóloga Clínica

Presidenta de la Federación de Asociaciones para la Prevención del Maltrato Infantil FAPMI

Presidenta de la Associació Catalana per la Infància Maltractada ACIM

0 thoughts on “DE CÓMO UN CALAMAR SE COMIO EL JUEGO SIMBOLICO INFANTIL

  1. Los artistas- los guionistas entre ellos – suelen adelantarse a los filósofos en señalar los riesgos de la decadencia de nuestra cultura. Sin símbolo no hay juego y sin límites éticos no hay vida humana posible. Excelente artículo Gracias!

  2. Enhorabuena por el artículo, coincido totalmente, yo también he visto la serie y es muy buena para los adultos, pero muy peligrosa para los niños sin control parental, como bien dice en su artículo,

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